DNFで2019.12.18に更新された開発者ノートです。
※開発者ノートとは
アラド戦記を作っている開発者やディレクター達の意向を彼ら自身が発表する場。
長いので私なりに超簡略化したまとめも下に乗せてます。
簡略化してまとめると、
といったところでしょうか。
正直翻訳性能わるくて大事なところが抜けているかもしれません。
ご了承ください。
-個人的な感想-
真覚醒が実装されるということで全職業実装するのはかなり大変だとおもいます。その間はキャラバランシングはあまりしない方向性なのかもしれませんが、個人的には新しいスキルや職業といった楽しみのほうがわくわくして好きなので嬉しいですね。
あとゴールドの供給量増加だったり、転売の制限で相場がかなり変わるかもしれないですね。日本に来たときには日本の相場に合わせた調整をするんでしょうか?楽しみなところです。
以上です。
※開発者ノートとは
アラド戦記を作っている開発者やディレクター達の意向を彼ら自身が発表する場。
長いので私なりに超簡略化したまとめも下に乗せてます。
こんにちは、ダンジョンアンドファイターディレクター姜正浩です。
12月18日、装備収集ストサーバーにアップデートされる新規コンテンツの開発意図と今後の開発の方向についてお話いたします。
1. 100レベルアイテムの企画
●アイテム企画の方向性
一番最初に考慮した部分は、統一化されたアイテム収集を脱却しようとする部分でした。冒険家の方々が、多様で面白いオプションのアイテムを披露し、皆さんの好みに応じてアイテムをセットする楽しみをささげるという目標を持っており、これが現在のような100レベルアイテム収集構造を作った原動力です。
今回のエピック装備は35種類のセットで構成されており、以前に比べて量が大幅に増加しました。このように多くのアイテムで好きな装備を着るという基礎的な環境が用意されたが、皆さんが多くのアイテムを自由にセッティングをし、楽しむにはアイテムが簡単に交換可能である必要があります。
そのため、すべてのエピック装備の2セット効果を導入して装備収集過程で、高速アイテム交換を補完し、既存の防具/アクセサリー/特殊装備からなる5/3/3セットのみではない、防具/アクセサリー/特殊装備それぞれ1部位ずつ構成された「混合セットと交換可能エピックである「知恵の産物」を追加して装備収集過程での迅速な交換と、様々な組み合わせが可能なように設計しました。
また、装備を獲得してもエンチャントに拘束されて交換が困難な点を防ぐため、100レベルの装備のすべてのエンチャントを低コストに渡す「継承」システムを導入しました。
そして既存の95レベルエピック装備のエンチャントはシステムを介して、100レベルの装備に転送することができる部分も参考にしてください。
●装備獲得の構造を変更する
アラドフェスティバル(リンク)でも申し上げましたが、現在の装備収集ミング方式は明らかに安定したフィードバックを与えることができる方法です。しかし、アイテム獲得の楽しみは、以前よりも大きく下落しており、予想していなかった獲得による喜びを感じにくい構造でした。
このシステムで、完成品がドロップされるのは、装備が揃うのを少し速く終えた感じ以上に、与えるものができなかった。むしろ獲得できず商店でアイテムを購入する場合は、運がないという不快感まで与える場合がありました。
これらの問題の克服のために、今回の100レベル装備収集では、既存商店獲得の利点を維持しながら、ランダム獲得の要素を強化する方向で設計しました。
まず、基本的に装備収集の初頭には、ドロップと商店が同時に進行されるように構成している、これは、最初の段階で装備がない新規の冒険者や、帰還者の方々が迅速に装備を揃えることができると考えています。
現在ダンジョンアンドファイターを楽しんでくれている冒険家の方々は、アラドフェスティバルで述べたように、95レベルエピック装備を所持している場合は、100レベルエピック装備のアップグレードが可能です。アップグレードは、35個セットのうち防具/アクセサリー/特別な装備のそれぞれ1つのセットとなり、このセット装備は他の100のレベルエピック装備と同等の性能を持つようになります。
その他、様々な装備は、基本的にランダム獲得方式になり、冒険家の方々が多様で面白いオプションのアイテムを披露しながら、アイテム獲得の楽しさを体感できる機会を増やし、獲得したアイテムに、様々なセッティングの楽しさを得たいと思いました。
アップグレードに加えて、既存のランダム獲得の欠点を補完するために、「黒い魂コンバータ」システムと取引可能なエピックアイテムである知恵の産物を追加し、エピック超越システムも改善しました。
オキュルラスダンジョンでのクエストを通じて獲得することができるエピック装備1種は黒い魂コンバータを介して、武器やアップグレードエピック装備を除いた、オキュルラスダンジョンで獲得することができるすべての交換不可エピック装備に変換が可能です。
したがって、自分に足りない部分がある場合は負担されていない一定のコストでご希望の装備との部位に変換してセット効果を獲得することができます。先に述べたように、2組から効果が適用されるにアップグレードエピックなど、他のアイテムと混合して、自由にセッティングが可能することだと考えており、過去のいわゆる「영고」(永遠に苦しむみたいな意味?)と呼ばれ、最後の部位を集める過程で経験した困難を緩和しました。
また、取引可能なエピックアイテムである知恵の産物を購入される方法でも、自分に足りない部分の装備を獲得することができるようになります。
そして超越システムも従来エピック部分から新規共通の材料アイテムを要求するように変更してアクセスを高めました。複数のキャラクターをプレイされる冒険者は、他のキャラクターに与えたいエピックアイテムを習得することがあるでしょう。この時エピック超越も一つの選択肢になります。
最後に、通常の装備収集コンテンツで十分装備収集の楽しさを感じなかった方のために、新規地獄パーティーダンジョンを準備しました。追加の装備収集をすることができ、より多様な機会も獲得することができます。ランダム獲得方式の装備収集を改善しただけに、注視もシステムも改善して着実に装備収集を進行する冒険者様の利益をする予定です。
●新しい評価
エピックが普及化されアラドに欲しいアイテムが消えた状態です。最終に行くと、すべてのアイテムを取得したり、すべてが同じではなく、アイテムに応じてセッティングが変わる構造を設けて思いました。
獲得難易度が高いが、非常に特色のある強力な神話アイテムを導入しました。神話はランダムに付与されている神話専用オプションを使用して個別にも強力な性能を持つが、ある特定のエピックの上位等級で製作して、適切なエピックセットと組み合わせると、さらに大きな効果を発揮するように設計しました。
そして神話のアイテムには、キャラクターごとに最大1つの着用制限を置くことによって深刻な装備収集のストレスを防止しようとしました。
●抗魔力システム変更
95レベル卒業者の方が多くの装備の増幅がなくても、100レベルにオープンされているダンジョンをより簡単にアクセスすることができるように、さらに装備に適用される抗魔力を上昇させる予定です。
装備の増幅は、冒険家の皆さんの選択に応じて使用するか、使用していないかが決定されると考えており、過剰な増幅をコンテンツ立場の基準に置かない予定です。
これにより、装備の抗魔力を上方修正し、100レベル最上位ダンジョンをより迅速に攻略できます。
さらに既存の抗魔力ペナルティもパーティー全体に適用される方式ではなく抗魔力が足りない冒険者個別に適用されるように変更して、パーティープレイをより気軽に楽しんでいただけるようしました。
そして、現在のダンジョン入場制限時抗魔力と、冒険者がダンジョンに入場するために思っている装備のセッティングにはまだ多くの違いがあると考えており、この差を縮めるために抗魔力部分の企画も補強することを準備しています。
●シナジー装備
100レベルにオープンされているコンテンツへのアクセスを高めようと、レジェンダリーアイテムと知恵の産物の組み合わせのアイテムに相乗効果を与えている。
ただし、パーティープレイでレジェンダリーシナジーアイテムの性能は、100レベルエピックアイテム着用時より全体的に低めに設計して、最終的には100レベルエピックアイテムがパーティープレイで優遇されるようにした。
2. 100レベルのダンジョン企画の方向性
●装備収集ダンジョンの楽しみを強化
既存の装備収集ダンジョンは商店の材料をもとに、疲労度ではなく、毎日/毎週回数制限で製作となり、冒険者が自由にプレイするには制約がありました。これを解決するために、100レベルで提供されるほとんどのダンジョンには、疲労に基づいてプレイが可能になるように変更しました。
また、既存の単一の難易度のみプレイ可能だった装備収集ダンジョンに多数の難易度を適用して仕様に合わせてダンジョンを進入できるようにし、各難易度に合わせて装備収集補償を支給して、適切な難易度でダンジョンプレイの楽しさと補償達成感を感じることができるよう設計しました。
加えて、以前まではキャラクターの強さを証明することができる高難易度コンテンツは、パーティープレイ形式のコンテンツのみ提供され、アクセスが不足している面があり、これにシングル専用挑戦コンテンツを提供して、より簡単に挑戦できるようにしました。
新たに追加される予定の装備収集ダンジョンチャレンジの難易度は、このようなシングル専用の課題コンテンツへキャラクターの強さを確認することができ、冒険団チャレンジ専用ミッションと装飾報酬を追加で提供する予定です。
そして今回追加された「幽閉の地獄」新規のステップと「紅玉の呪い」は、自分の強さに応じて報酬が変わる代表的なダンジョンでは、今後もこのような類の挑戦的なコンテンツを追加して成就欲と課題悪口を満足させていただけるようます。 (?)
●お金獲得ダンジョン
現在までにゴールドを獲得するダンジョンはグランディはい、トータルエクリプスなどに簡単にアクセスすることができるダンジョンで構成されていました。これは多くの冒険家の方々に簡単進入して金を獲得することができるダンジョンあったが、ワークショップも簡単にアクセスして、大量のお金を得ていくの副作用がありました。
これを防止して、冒険者が得に行くお金はさらに増えることができるよう、職業のスペックが上がれば獲得することができる財貨が増えるようにダンジョンに複数の難易度を追加し、追加の作業場キャラクターのクイックアクセスが容易ではない、レジェンダリー装備異常を着用したキャラクターたちが進入することができる「嵐の航路」と冒険者様の装備収集レベルに合わせて挑戦してお金を獲得することができる「紅玉の呪い」を追加して装備収集のレベルにふさわしくお金を提供する予定です。
また、研修会ドロップゴールドを獲得していないで、クリアゴールドのみに依存して金を獲得する傾向があり、ダンジョンクリアゴールドを下方調整し、すべてのダンジョンのドロップゴールドを上方修正しました。
特に、2月28日に新規ダンジョンでの財貨補償移管次元で行われたハーレム地域スレイヤーダンジョンのクリアゴールド獲得量増加があり、その対策が今回新たにお金ダンジョン追加によって削除されたため、ハーレム地区ダンジョンのクリアゴールド低下はより大きく体感されるでしょう。
新規財貨獲得ダンジョンである嵐の航路は、難易度やダンジョンギミックなどを通じて職場を遮断するために努力した部分があり、今後も継続的に観察して、必要に応じ、追加の措置を行う予定です。
財貨獲得を希望冒険は嵐の航路や紅玉の呪いなど、新規財獲得ダンジョンを利用してください。
最後に、新規および成長中の冒険家の方々一定レベルの装備をセッティングする上で必要とされる金が最小限になるよう調整し、一定レベルのスペックを備えると、その後任意の方向に応じて、装備収集や財貨の獲得を選択的に行うことができます。
●成長の加速モードを削除
既存の95レベルでは最高レベルを達成した後、装備の装備収集が可能し、多キャラクター育成構造で成長区間の繰り返しが冒険者に大きな不便近づいて来られたと判断しました。そこで、一定の条件を達成した冒険家の方々に限って成長区間を短縮し、装備の装備収集段階に迅速に進めることができる成長加速モードシステムを追加して、このような不便さを解消しようとしました。
しかし、上記のシステムでも成長の完了後に装備装備収集秒区間リピートを改善するには限界が明確に存在しており、95レベルハーレムの全体的な成長と装備収集構造の改善がされない限り、本質的な改善が大変だと判断しました。
これを改善するために、100レベルでは最高レベルを達成していなくても装備収集ができるようにハードルを下げ、別の成長動線も設けており、成長を進めながらも、装備の装備収集を、いくつかの並行するように成長区間を改編しました。また、シナリオダンジョンプレイでもユニーク、レジェンダリー装備がドロップするように変更して、既存区間でも成長と装備収集を同時にできるように構成しました。
特に、研修会のアカウントを使用して、そのシステムを悪用する場合がひどく発生し、毎月作成可能だった成長加速モードキャラクター作成を制限し、その後キャラクター育成は、他の形で継続的にサポートする予定です。
●ディルメタの変化
既存の特定の難易度以上の内容は、グロッキーパターンを破毀しグロッキーを作成し、キャラクターが持つすべての攻撃を集中してモンスターを倒す構造で開発がされています。
このような構造の固定化は、職業の強さを比較する要素としても活用することができましたが、ディーリングを入れる方式を統一してコントロールと攻略の楽しみを半減させる原因と判断しました。
100レベルでは、すべてのモンスターが同じグロッキーパターンを持つものではない、希望のタイミングでグロッキーを作るシステムでは、グロッキーはありませんがホールディング制限がないモンスター、既存のように同じグロッキーを持っているモンスターなど、様々な構成のシステムとモンスターを配置して、より楽しいダンジョンプレイ経験を提供して差し上げようとします。
3. 100レベルのキャラクターの方向性
今回導入される覚醒は私達の最善の努力を払い、最高のクオリティをお見せするために準備しました。この過程で、それぞれのキャラクターに多くのリソース投入が必要し、それに応じて順次的に更新をしました。これにより、アラドフェスティバルで述べたように、真覚醒が更新された職業とされていない職業間の偏差を低減するための多くの議論を行いました。
これにより、真覚醒をしていないキャラクターの性能を上げて与えることができるよう全ての職業の共通95レベルパッシブを2個、100レベルパッシブを1つ追加して、職業間の差を補完しました。
そして今回追加された進角性器には、1次or 2次覚醒期のいずれかを選択して進角性器の発動トリガーとして使う、新しいシステムを追加しました。
これらのシステムを導入した理由は、1次 - > 2次 - >進角性器を連続的に使用する際覚醒期のプレイタイムが長すぎる、ややもするとアクションゲームとしての操作感が低下するおそれがあり、この部分を防止するためです。ブリリアントカット神の素晴らしいスキルも重要ですが、アクションゲームとしてのプレイ本質は忘れてはいけないと考えており、今後も可能な限りこれを見守っていこうとします。
また、従来はキャラクターに応じてパッシブとバフスキルのレベリング効率が最大2倍程度の差がありました。そこで今回バッファを除くほぼすべての職業のレベリング平準化作業を進めました。
4. 100レベルの経済の方向性
先にダンジョンの説明部分で簡単に経済関連の言及があったが、重要な部分だと考えて追加で申し上げます。
以前は、ゴールド獲得の場所が、ほぼすべての冒険者々に簡単にアクセスすることができる一般的なダンジョンで構成されていました。
これは冒険家の皆さんがゲーム内の経済活動を進行する部分においてプレイハードルを高めたくなかった意図もあり、実際に初期にはこれを介して多くの冒険家の方々が低レベルから金を獲得し、金を消費しながら成長する理想的な形で実装されることもしました。
しかし、継続的に最高レベルの拡張がされ、企業の的に金の生産を運営する、研修会と話されている企業が増加し始めた無分別なゴールド生産のために発生したインフレ率は生成されたゴールドの本質的な価値を毀損するに至りました。ゴールドの価値切り下げにより、アイテムの価格が上がり、これにより、冒険者は従来と同じ価値の金を獲得するために、より多くの時間と労力をかけました。
このような問題を解決するためにも、ゴールドとアイテム獲得ルートが以前と異なる必要があると考え、今回の100レベルでは、既存の他の方法で金を獲得することができるように企画しました。今回の100レベルで一般ダンジョンのゴールド生産量は、従来に比べて大きく低下しますが、財貨獲得ダンジョンで獲得することができる物品の量は、従来に比べて高くなる予定です。このような作業を通じてキャラクターの成長過程で自然なゴールド獲得だけでなく、キャラクターの成長程度に応じた財貨獲得差分が可能なように、冒険家の方々に、より多くの利点が戻ることができると期待しています。
そしてオークションを通じた相場操作を対応するためのシステムを現在準備中であり、可能な限り迅速なスケジュールで競売を活用して、短期的に大きな相場差益を残す行為を制限するシステムを適用します。オークションの相場を操作して大きな利益を付ける転売行為は、ゲームの経済面でも、オークションをご利用のほぼすべての利用者の方々に大きな悪影響を及ぼしていると考えており、オークション利用の複雑さが増加することになっても、この部分は必ず制限する計画であり、近いうちにアップデートを通じて申し上げます。
今日装備収集ストサーバーに更新されるコンテンツの中から、冒険の皆さんに私たちの企画意図を申し上げたかった内容を整理して申し上げました。
過去ディレクターノート(リンク)で、このような言葉をささげたことがあります。
「このような点を改善するために内部的に多くの議論をした結果、一、二個のコンテンツの追加では、ダンジョンアンドファイターが持っている本質的な楽しさを極大化させることは難しいという結論を下すことになりました。過去ダンジョンアンドファイターでどのような要素が冒険の皆さんが面白いと思うたのか、そして現在のダンジョンアンドファイターのどの部分を再編成しなければならず、どの部分を保存すべきかについて多くの意見を交わすなり、このような意見をもとに、現在の多くの改善点が準備中です。 」
チャレンジの難易度などの課題コンテンツの追加、装備獲得方式の変更、ディーリングメタの変更などは、過去のダンジョンアンドファイターの楽しみの要素についての悩みの結果です。
もちろん、単純な過去アラドシステムの適用はなく、現在のダンジョンアンドファイターの楽しさを維持することにも注意を払って改善を適用しました。
今回のアップデートは、再び冒険者の皆さんが楽しくダンジョンアンドファイターを楽しむことができる足場になること希望し、今後もダンジョンアンドファイターの多くの愛情と関心、そして意見をお願いいたします。
最後に、アラドフェスティバルで申し上げた「オキュルラス - 復活の神殿」ダンジョンは、最後にクオリティを上げるための作業中であり、更新を12月24日に行う予定で、冒険家の皆さんのご了承をお願いいたします。
今後もより一層楽しいダンジョンアンドファイターのために懸命に努力します。
ありがとうございます。
簡略化してまとめると、
・皆一緒の装備になるのをなんとかしたよ。
・装備揃えるのを楽しくしたよ。
・交換可能なエピック装備を追加して、セット効果を揃えやすくしたよ。
・新しいヘルダンジョンを用意したよ。
・新しい等級である"神話"を用意したよ。
・抗魔がきつかったのを緩和したよ。ついでに抗魔ペナルティはその人だけにつくようにしたよ。
・シナジー装備みたいなのを用意したよ。
・装備収集を、回数の制限なく疲労依存にしたよ。
・ゴールド獲得できる金策ダンジョンをいくつか用意したよ。
・成長加速モードを削除したよ。代わりの案を色々考えるよ。
・レベル上げと装備集めを同時にできるようにしたよ。
・モンスターのディーリングタイムが単調だったのをなんとかするよ。
・真覚醒(3次覚醒)はこれからめっちゃ頑張って作るよ。真覚醒がされてない職業はパッシブスキルを合計3個用意して、職業間の差を埋めるよ。
・転売ヤーは断罪だよ。
・昔のアラドのよかったところ、今のいいところ、これらに注意を払って色々考えたよ。これからも頑張るよ。
といったところでしょうか。
正直翻訳性能わるくて大事なところが抜けているかもしれません。
ご了承ください。
-個人的な感想-
真覚醒が実装されるということで全職業実装するのはかなり大変だとおもいます。その間はキャラバランシングはあまりしない方向性なのかもしれませんが、個人的には新しいスキルや職業といった楽しみのほうがわくわくして好きなので嬉しいですね。
あとゴールドの供給量増加だったり、転売の制限で相場がかなり変わるかもしれないですね。日本に来たときには日本の相場に合わせた調整をするんでしょうか?楽しみなところです。
以上です。
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地獄ヘルがあるってことはまた状集めないとだめですね
Arad
がしました
装備に選択肢が出る方向性に戻ってよかった
Arad
がしました
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